前言
EVEOnline的超载效果是一个游戏中PVP的重要机制,通过合理的超载特定装备,舰船可以发挥出超乎想象的战斗能力。从最简单的增加DPS、提高舰船速度,到增强舰船的电子战能力,不一而足。
然而,超载会给装备本身带来损伤,尽管积累的损伤不会影响装备的性能,但是当损伤达到一定水平时,装备就会变为“损坏”状态而失效——如果武器超载损坏,那么舰船将无法有输出,而推进器损坏,则舰船就没法以高速状态机动,这些损坏往往对于正在和敌舰厮杀的舰船来说是致命的。因此知晓游戏的超载机制,合理运用超载效果,在最大化超载效益的同时避免遭到过度的超载损伤,是克隆人飞行员在新伊甸中的进阶必修课之一。
过去基于不少老玩家的经验,一般的超载装备的方法已经成为了一种经验谈而无需讲数据,不过本文还是加以讲解,并翻译了来自EVE University Wiki中关于超载(OverHeating)的数值部分内容,以详细讲述CCP对这一机制的设计,供各位能有更好的理解。
那么,我们开始吧。
作者:EVE Online 晨曦 ID:NKasumi
超载的好处
例如对于微型跃迁推进器和加力燃烧器而言,超载就是提高它的速度加成,这两类推进器装备都会额外提供50%
的速度加成。而超载武器则会提高它的射速(远程炮台及导弹武器)或者提高它的单发伤害(近程炮台),总的来说,超载武器可以提高它的DPS。
超载抗性装备可以提高它提供的抗性加成,超载维修装备可以提高它的维修速度和维修量……总的来说超载之后装备的性能都会提升。
不过这里要额外提一句,反应式装甲增强器(俗称反应甲)只会提高它的循环周期而不会提高它提供的总抗性加成。因为反应甲的机制是根据装甲层受到的伤害类型而改变抗性,因此在不同装备循环周期中,反应甲提供的各个伤害类型的抗性数值是依据受到的伤害类型而变化的。在超载加速它的循环周期之后,反应甲只会以更快的变化周期变更各个伤害类型的抗性数值,因此在实战中超载这一装备的效果相较于其他主动抗性装备是不同的(弯曲护盾增强器虽然原理大致和反应甲相同,但是由于可以使用脚本进行定向抗性提升的机制,故超载弯曲护盾增强器提高的是总抗性),需要注意。
下面这个表格简要说明了各种装备的超载效果:
装备 | 效果 | 数值 | 备注 |
---|---|---|---|
推进器装备(微曲和加力) | 速度加成 | 50% | - |
跃迁干扰设备(长短反) | 距离加成 | 20% | - |
跃迁干扰力场发生设备(重拦反) | 循环时间加成 | -33% | 相当于额外增加33%耗电量,装备可以更快关闭 |
推进干扰设备(网子) | 距离加成 | 30% | - |
推进阻滞设备(重网) | 最佳距离加成 | 300% | - |
电子战装备 | 强度加成 | 20% | - |
武器干扰装备 | 强度加成 | 20% | - |
抗性装备(反应甲除外) | 强度加成 | 20% | - |
抗性装备(反应甲) | 循环时间加成 | -15% | 相当于额外增加15%耗电量 |
维修装备(装甲 & 护盾) | 循环时间 & 维修量加成 | -15% & 10% | 相当于额外增加15%耗电量,单位时间维修量总提升约29% |
维修装备(结构) | 循环时间加成 | -15% | 相当于额外增加15%耗电量 |
远程维修装备 | 循环时间加成 | -15% | 相当于额外增加15%耗电量 |
电容传输装备 | 循环时间加成 | -15% | 相当于额外增加15%耗电量 |
远程辅助装备(感应 & 索敌) | 强度加成 | 15% | - |
近程炮台 | 伤害加成 | 15% | - |
远程炮台 | 循环时间加成 | -15% | 相当于额外增加15%耗电量,射弹炮台不耗电 |
导弹武器 | 射速加成 | 15% | 不影响装填时间 |
武器升级装备 | 强度加成 | 15% | - |
工程装备(注电器) | 循环时间加成 | -20% | 不影响装填时间 |
工程战装备(毁电 & 吸电) | 循环时间加成 | -15% | - |
超载的坏处
很少有人会注意到超载会给装备带来损伤之外的坏处,毕竟大多数飞行员都会乐观地认为只要装备不超载到损坏,那就不会有任何问题。恰恰相反,因为大多数主动装备都是需要消耗电容的,而相当一部分主动装备通过减少装备循环周期来提供更好的性能。对于维修装备和远程武器来说这是非常值得注意的事情(见上图),因为这也意味着你的电容消耗变快。如果超载这些装备,你有可能会在早于你自己估计的时间之前用完电容,而没电的战舰就如同待宰的羔羊。
超载损伤的规律
在EVEOnline的超载机制中,存在着名为“热量”的机制,超载武器会产生热量。而在热量过多时超载装备,会导致装备受到损伤,并在每次装备超载循环结束时计算造成的伤害,同时有概率不造成伤害。
大多数的装备都拥有40HP
的结构生命值,超载所造成的损伤也是在装备的结构值中结算。只要结构归零,装备就会进入“损坏”状态而被强制下线。此外需要注意,在被编组的武器组中,只要一个武器损坏,则整个武器组都不可用,你需要解除武器的编组并重新编组。
每个装备都会向装配槽位中的其他装备造成损伤,但是不会超出“高、中、低”槽位的限制,即:超载某个槽位中的装备,只会对该槽位的所有装备造成损伤。
此外,还存在一些基础的规律:
- 当进入超载循环时,舰船的热量指示器就会开始计数。
- 大型舰船会比小型舰船更容易发散热量(小型舰船产生热量的速度更快)。
- 推进器装备会产生大量热量。
- 大多数的T2装备会相对T1装备产生更多的热量。
- 循环时间短的模块会在每个循环中产生更少的热量(但是相对地会提高造成伤害结算的频率)。
- 高热量水平的装备在超载循环结束,结算超载伤害的时候受到的伤害会比低水平的装备更多,并且损坏的增加量会随着热量水平提高地越来越快。
- 超载装备更容易对装备槽中相邻的装备并造成损坏(装配界面的相邻装备),越远的装备越不容易造成损坏。
- 高热量水平下散热速度更快。
- 即使进入空间站进行维修,热量也不会消散。
- 驻留状态可以慢慢修理装备受到的损伤,包括完全损坏的。
- 可以通过纳米体修复粘合剂这种物品对还未完全损坏的装备进行太空中维修。
- 在驻留状态下可以通过纳米体修复粘合剂对已经完全损坏的装备进行维修。(一个奇怪的特性)
因此可以总结出一些基础的超载常识:
- 将被动和主动装备交错放置,并让最有可能超载的装备距离尽可能远。
- 即使已经有装备损坏,如果舰船热量为
0
,那么超载其他装备依然是安全的。 - 由于开始超载时就会计算热量,而推进器装备会产生大量热量,因此推进器往往只能单独超载1-2个循环就会达到高热量且令装备高损坏度的危险程度。(当然这由概率决定)
- 由于只有在驻留状态下才可以通过纳米体修复粘合剂对已经完全损坏的装备进行维修。因此如果你在本地防御等活动中超载坏了装备,则可以跳回堡垒进入驻留状态,用纳米体维修,并可以立刻返回战场,这样省去了进站的麻烦。当然由于使用纳米体维修也需要时间,并且你需要满电容才能在太空中重新启用装备,很难说这比进站维修再出站返回战场更省事。(另外你为什么不挂驻留慢慢修呢?)
超载机制的数值计算
这里对超载机制的详细数值做一计算与说明。
数据来源:https://wiki.eveuniversity.org/Overheating
加热速度
超载装备时所产生的热量由装备类型和船体类型决定。这些数据并没有写在游戏中,而是在文件资源中找到并总结的。
装备类型 | 单位时间热增量(h=百分比/秒) |
---|---|
推进器类 | 4% |
大多数T2装备 | 2% |
其他装备 | 1% |
船体类型(包含更高科等级) | α=每秒产热的修正值(%) |
---|---|
护卫舰 拦截舰 指挥驱逐舰 | 100% |
其他驱逐舰 | 85% |
巡洋舰 工业舰 采矿驳船 | 75% |
战列巡洋舰 | 65% |
战列舰 | 50% |
航空母舰(小航) 战力辅助舰 | 40% |
无畏舰 超级航母 逆戟鲸 长须鲸 | 35% |
泰坦 | 25% |
产生的热量百分比H(t)可以通过如下公式计算:
换言之也可以用如下公式描述:
因此我们可以计算出特定条件下达到特定过热率对应的特定时间:
- 例如一艘护卫舰过载了一件T1的跃迁扰频器,那么它的,,则根据计算它需要
69.3
秒达到50 %
过热状态,230.3
秒达到90%
过热状态。 - 例如一艘促进过载了
8
门轻型中子疾速炮 Ⅱ,那么它的,,则根据计算它需要5.1
秒达到50%
过热状态,16.9
秒达到90%
过热状态。- 同时,这艘促进级的高槽的热量从
50%
到90%
的时间则是二者之差值,即11.8
秒。
- 同时,这艘促进级的高槽的热量从
- 尽管根据参数
H(t)
无法取1
,即无法达到100%
过热状态,但是99%
已经足够接近,可以被认为是100%。
散热速度
只有没有装备在过载时才会散热,每秒散热的公式如下:
若设定目标热量为,则实际的散热时间公式如下:
也可以改写为:
- 根据本公式,舰船热量从
90%
降到50%
需要58.8
秒,从50%
到20%
需要91.6
秒 - 尽管同样根据公式,不可能为
0
,但是推测服务器会在将热量低于某个值的热量直接判定为0
,因此若假设这个值为0.5
,则需要529.8
秒使热量从100%
降低为0%
。
下面这个表列出了散热耗时的计算,0%
按照0.5%
计算:
热量 | 降低至100%的耗时 | 降低10%的耗时 |
---|---|---|
100% | 10.5秒 | - |
90% | 11.8秒 | 10.5秒 |
80% | 13.4秒 | 22.3秒 |
70% | 15.4秒 | 35.7秒 |
60% | 18.2秒 | 51.1秒 |
50% | 22.3秒 | 69.3秒 |
40% | 28.8秒 | 91.6秒 |
30% | 40.5秒 | 120.4秒 |
20% | 69.3秒 | 160.9秒 |
10% | 299.6秒 | 230.2秒 |
0% | 529.8秒 | - |
由此可见,热量减半恒定需要69.3
秒。
超载损伤
在游戏数据中,存在一个heatAttenuation
的参数(我们暂且称它为β),它一般和槽位的数量相关:
槽位数 | heatAttenuation 参数的值 β |
---|---|
1 | 0 |
2 | 0.25 |
3 | 0.5 |
4 | 0.63 |
5 | 0.707 |
6 | 0.758 |
7 | 0.794 |
8 | 0.82 |
每个装备在单次循环中遭受过热伤害的几率可以用下面的公式总结:
- 设受到伤害的几率为
P
。 - 设循环结算时的槽位热值为
H(t)
。 - 设该槽位上某一装备与正在超载的装备距离为
l
,装备为自身时l=0
。
则公式为:
我们做一个实例来看:
- 一艘恩尤级护卫舰拥有5/3/4的槽位,以及2个改装件槽位。
- 假设该舰船满配且装备全部启用,由于恩尤只有4个炮台安装座,所以有一个高槽空位,有装备的槽位为4/3/4。
- 假设该舰船的在结算时的中槽过热程度为60%,即
H(t)=60%
。 - 飞行员把跃迁扰频器放在了第一个中槽,并刚刚超载了它。
- 那么在计算中,3个中槽对应的
β=0.5
。
那么在循环结束时,该跃迁扰频器受到伤害的几率为:
同理,相邻的槽位2和槽位3受到伤害的几率为
那么我们假设这位驾驶员使用的是跃迁扰频器 Ⅱ(HP为40),他的热力学技能等级是Ⅲ级。那么在结算超载伤害时,它有47.1%
的几率受到4.25HP
的伤害。
最后,对于推进器装备而言,由于固定具有4%
的单位热增量,在单次运转10
秒的基础上,第一次结算超载损伤时就至少有40%
的热量,即H(t)=40%
,对于恩尤这样的舰船而言,在理论上,第一轮超载也有31.4%
几率造成损伤,第二轮则是61.8%
,第三轮及以上则是78.5%
同时,微型跃迁推进器具有19HP
的基础单轮损伤值,加力燃烧器则是9.6HP
的基础单轮损伤值。
因此在40HP
的装备结构值基础上,我们不难得出结论:
如果你运气好到爆,你可以开着恩尤无限超载推子不受到任何装备伤害,包括相邻的装备,但是如果你在第3
轮超载之后还是没有给任何装备带来伤害,那么我建议你去买彩票。另外热力学为Ⅴ级也救不了你受到两轮超载损伤之后的微曲,因为此时装备已经受到28.5HP
的伤害,再来一轮也会超过40HP
而导致装备下线。
不过对于运气一般的人而言,往往在第2
轮推子后就会发生第一次超载伤害,因此不得不关掉推子避免造成第二轮伤害。因为如果你在造成第二轮超载伤害后才想起来关停超载,那么下一轮循环超载很有可能造成第三次超载伤害,从而爆掉你的推子。
当然,对于运气不好的兄弟来说,你很可能在第一轮就中奖吃到超载伤害,然后在第二轮又吃到超载伤害,最后如梦初醒般想关掉超载,但是为时已晚——对于上文的恩尤而言这样的理论值为15.23%
这些数据对于小型舰船来说非常重要,由于很容易积累热量,而推进器则是小船最常使用的装备之一。因此各位飞行员可以根据你的舰船槽位、装备布局等数据,合理计算你的推进器超载循环数(譬如如果第一轮没有出现超载损伤,那么根据你的舰船情况,你就会知道你可以放心超载两轮,如果你第一轮就出现超载损伤,那么你就要考虑是否需要立刻在这第二轮循坏就关停超载)避免出现上面的尴尬情况。
此外,一些舰船也有对于超载损伤的降低加成,也可以合理加以利用。